Folge 502 des V-LOG`s ist da!
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April, April!
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Summer Major Rankings III 2024
3/5
Tanki Online und Sakura-Blüte
4/5
Änderungen an Moderation und Spielregeln
5/5
April 2014 Nachrichten

Entwicklung von den Texturen

10 April, 2014

In einem der letzten Videos über den Entwicklungsprozess von „Tanki Online“ auf Unity haben wir erzählt, wie die Spielobjekte, z.B., Brücken, Tunnel, Häuser, Landschaften, entwickelt werden. Eine der Stufen dieses Prozesses ist die Texturierung der entworfenen Modelle der Objekte. Unter dem Wort „Texture“ versteht man ein Bild, das auf der Oberfläche eines virtuellen Objektes dargestellt wird. Dank der Texture können wir einen Sandweg von einem asphaltierten Weg, sowie auch einen Stein von Metall unterscheiden. Es wird momentan an den sogenannten Terrain-Texturen gearbeitet. Als „Terrain“ wird die ganze Landschaft der Karte bezeichnet: Sand, Felsen, Pflasterstein, Gras usw.
Im Laufe der Entwicklung des Spiels auf Unity werden wir sowohl die für diese Engine üblichen Technologien, wie z.B. Normal Mapping, als auch eigene Entwicklungen verwenden.
Die Technologie Normal Mapping benutzt Pixel-Shadern. Beim Hinzufügen von Normal Maps zu einer flachen Textur, wird sie so wahrgenommen, dass es mehr Faktur und Volumen gibt, dabei aber leicht wahrgenommen wird und macht die Szene nicht überladen oder überdetailliert. Also bleibt die Textur flach, aber durch das Spiel mit Farbe und Beleuchtung sieht es mehrdimensional aus und wird ganz anders wahrgenommen.
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Dieses Bild zeigt den Unterschied zwischen gewöhlicher Textur (unten) und der Textur mit der hinzugefügten Normal Map (oben).

Bei der Arbeit an dem neuen Stil und Aussehen der Panzer, sind wir dazugekommen, dass wir die von Hand gezeichneten Texturen benutzen werden. Wie es schon bekannt ist, können die Texturen auf verschiedenen Wegen gezeichnet werden. Man kann ein reales Objekt fotografieren und dann seine Faktur ins Spiel übertragen, nachdem man auf dessen Basis ein Textur erstellt hat. Durch so eine Lösung kann man ein realistisches und detailliertes Objekt erhalten. Im Spiel, in der Regel, ist keine hohe Detaillierung der Texturen nötig, weil dadurch ein Bild zu „schwer“ und visuell überladet wahrgenommen wird.
Aber es gibt auch eine andere Methode. Man kann die Texturen von Hand zeichnen. Das ermöglicht dem Zeichner nur das in den Texturen zu zeigen, was benötigt wird. Unser Ziel ist – eine weiche und harmomische Graphik zu erreichen. Wir wollen, dass die Karte als ein komplettes Bild und nicht als eine Reihe von nicht zusammenpassenden Objekten und Texturen wahrgenommen wird.
Das bedeutet aber nicht, dass wir in den neuen Version von Tanki Online auf Details verzichten wollen, sondern, dass wir auf dem aktuellsten Stand bleiben wollen. Und im Vergleich mit der jetzigen Version, wird der Detailierungsgrad viel höher sein.
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Ein gutes Beispiel: die von Hand ausgezeichnete Textur des Sandes
Diese Textur ist fein detailliert und verleiht Volume und Faktur, aber, weil sie gezeichnet ist, sieht es harmonisch und nicht überladen aus.

Viele Spieler denken, dass die gezeichnete Graphik zu kindisch ist und zu sehr an Zeichentrickfilme erinnert. Wir gehen überdacht auf Distanz zum Realismus. Wir brauchen keinen Hyperrealismus, das lenkt von dem Gameplay und Spielspaß ab. Auf der anderen Seite, muss alles schön und nett aussehen, denn das Spiel soll auch visuelle Anziehungskraft haben.
Außerdem sind die handgezeichneten Texturen in der Regel weniger resourcenintensiv, brauchen weniger Platz und nehmen weniger Speicher der Graphikkarte in Anspruch. Als Folge wird das Spiel schneller laden und weniger “wiegen”.
In der neuen Tanki-Version werden wir intensiv vielfältige Materiallien ausnutzen, die in der laufenden Version nicht vorhanden sind, wie z.B. Metall, Glas, reflektierende Oberflächen, Holz, Borke und Wasser.
Die Auflösung der Texturen in der neuen Tanki-Version wird sich automatisch dem Gerät eines Spielers anpassen, um eine optimale Ballance zwischen Detaillierungsgrad und Ausnutzung des Gerätes zu gewährleisten. Für Geräte mit einer geringeren Leistungsfähigkeit werden überwiegend einfachere Materialien und Normal Maps verwendet. Unser Ziel ist, eine hohe Leistungsfähigkeit des Spiels auf unterschiedlichen Geräten anzubieten.
Die Erstellung von den Terraintexturen ist eigentlich die letzte Phase beim Prozess der Texturenherstellung. Wir haben schon den Großteil der Texturen, aber so, wie es schon in unserem Video gesagt wurde, ist es nicht ausgeschlossen, dass die Designer dazu gezwungen werden, zusätzilche Texturen schon im Prozess der Erstellung der neuen Objekte zu entwickeln. Und man darf auch die Panzer nicht vergessen. Bald werden wir Euch über den Prozess der Panzermodellerstellung mehr erzählen.
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