Cерверы временно недоступны

16.04.2010
Интервью с Антоном Волковым в блоге «Новый бизнес»

На моем компьютере нет ни одной игры. Я люблю пострелять, поэтому когда выходит нечто вроде Сталкера или COD MW2 я ставлю, прохожу и потом стираю, чтобы не отвлекало. Хотя, иногда бывает настроение когда хочется отвлечься.

В сети есть отличное место где можно отвести душу в таком случае: называется «Танки онлайн», это замечательная браузерная игрушка. Ссылка на сайт (реф. ссылка для регистрации), там все просто и сердито :)

На мой взгляд это один из самых заметных он-лайн игровых проектов в рунет. Кроме игры это еще и успешный бизнес. И тут, конечно, я не мог пройти мимо.

О том, как создавалась эта компания, какие трудности были на пути и как они преодолевались, о перспективах SAAS приложений и малого бизнса в IT-секторе я беседую с Антоном Волковым, соучредителем и техническим директором игры «Танки Онлайн»

С.А. Как создавалась сама компания — с чего начинали, как пришли в бизнес, почему?

А.В. Компания появилась в 1997 году. Сначала это была веб-студия, которая специализировалась на мультимедийных проектах. Тогда мы были пионерами в работе с Flash и я стал одним из модераторов российской группы по флешу. Соответственно, в то время мы разрабатывали первые мультимедиа-проекты на Flash, что и было основой бизнеса. Но это было всего лишь ремеслом и пока есть заказы – компания дышит. Заказов нет – жизнь прекращается. Не хотелось зависеть от конъюнктуры, поэтому решили перейти от периодических заработков к постоянным доходам.

Для этого было принято решение конвертировать все наработки в один большой проект со стабильным доходом. Таким проектом была выбрана игра под кодовым названием «Альтернатива». Для нее и стали готовить технологическую базу. На этот этап ушел первый год нашей работы.

С развитием технологий, которые должны были использоваться в игрушке, стало понятно, что эти технологии могут быть востребованы и за пределами компании – сторонними разработчиками. В тот момент игровой проект ушел на второй план и целью нашей работы стали именно технологии.

Как перфекционисты, мы старались сделать все как можно лучше, и в итоге от изометрии мы пришли к 3D. После того, как мы заявили о своих наработках, поступило огромное количество сообщений со всего мира. Наш продукт оказался востребованным и интересным огромному количеству Flash-разработчиков. Тогда вся наша деятельность была сфокусирована на лабораторных исследованиях.

Второй год у нас ушел на организацию лицензирования, решение организационных вопросов и техническую поддержку. Кроме того развивалась серверная часть платформы – AlternativaCore – основа realtime-приложений.

К концу этого периода мы поняли, что тот взрывной эффект, который имел место в начале пути в реальных деньгах никак не выразился. Негатива добавил и мировой финансовый кризис, в результате которого многие разработчики стали экономить на прорывных технологиях и довольствовались существующим.

Лицензирование не пошло, а зарабатывать чем-то было нужно. Решили сделать один проект со всеми своими наработками в качестве витрины технологий, плюс приносящий доход. Так мы опять пришли к идее игрового проекта.

С.А. Какие были трудности, как преодолевали

Первая трудность – на что жить, пока будешь заниматься разработкой – нужен был инвестор. И мы его нашли. Нам очень повезло с инвестором. И повезло в том плане, что он был непрофильным, у нас была определенная свобода в принятии решений и вообще в производственном процессе. Мы не боялись резко менять вектор развития: сначала была игра, потом технология и затем мы снова вернулись к игре. Не боялся этого и инвестор. С его стороны мы получили достаточный кредит доверия, который в последствии оправдался.

С.А. Как оцениваете перспективу создания он-лайн игр вообще

Это зарождающийся рынок. Прошлый год был этапом дикого рынка – клондайк, золотая лихорадка со всеми вытекающими последствиями. В этом году рынок ожидает становление, цивилизация. Будут появляться вдумчивые собственники и осознанные капиталы. Потенциал растет с такой скоростью, что спрос превышает предложение. В обозримом будущем на рынке места хватит всем.

Сейчас в этой области достаточно высокая рентабельность, но она будет снижаться. Сложные проекты с высокой прибылью будет сложнее создавать. Причиной тому станет растущая конкуренция: игроков больше и больше проектов. Копирование проектов резко сократится.

Цена выхода проектов к концу 2010 вырастет в разы: как технологическая, так и маркетинговая.

В рамках года предполагается появление социальных игр 2.0 т.е. игр, отличающихся от всего, что было сделано в прошлом. И новые, и уже существующие проекты будут перетекать в социальные сети.

С.А. Как оцениваете перспективу SAAS вообще?

Перспектива позитивная. Тренд последних лет – перенос программного обеспечения в интернет. Уже есть серьезные почтовые клиенты, текстовые и графические редакторы, офисные приложения и многое другое. Если говорить об игровой индустрии, то наблюдается значительное снижение продаж игр на дисках. В некоторых странах этот показатель достигает 100%, т.е. попросту игры уходят в интернет.

Мы всегда верили в то, что Flash больше, чем анимационная технология. Это хорошая среда разработки программных продуктов. Приложений на флеше все больше и больше. Standalone-приложения отживают свой век.

С.А. Как родилась идея танчиков?

Это интересная история. С Александром Карповичем мы сделали свою первую полноценную игру в 96-м году. Она называлась «Танки на двоих»: два танка сражаются друг с другом, вид сверху. Тематику во многом определила популярная в 90-х годах игра для Dendy – «Battle City».

Потом, когда мы уже набирали специалистов в компанию, в качестве теста было задание сделать танчик на Flash: ездит по полю, кликаешь мышкой, он поворачивает башню и стреляет в указанное место. Здесь было важно именно игровое применение: проверялись математические способности кандидатов.

В 2008 мы поехали с презентацией технологий на Adobe Max и в качестве презентации представили прототип танков. После того как выложили его у себя на сайте, некоторое время наблюдался хабраэффект: сайт не справлялся с наплывом желающих поиграть. Оказалось, что это востребовано, и когда решили делать игру, мы уже знали, какой она должна быть.

С.А. Какие решения в плане бизнес-модели и продвижения игры принесли самые хорошие результаты

В отличие от остальных мы решили пойти по сложному пути: предоставить возможности добиться всего в игре самому и бесплатно, мы сознательно не стали закладывать дискриминацию.

Кривая монетизации в проекте должна быть плавной: игрок вложил немного денег и сразу получает результат.

В игре были осознанно ограничены возможности покупки: нельзя купить все и сразу. Открытие оплаты сделали плавным и сбалансировали игровой процесс.

Основная особенность «танков» в том, что мы не продаем только премиум-контент, продаем и т.н. «ширпотреб». На весь контент в игре демократичные цены, игрок получает ощутимые преимущества за небольшую плату. В итоге нам удалось сработать «на массе».

С.А. Какие были ошибки

Необходимо уделять большое внимание удобству использования. В этом мы сами набили много шишек. Цена исправления ошибок проектирования на начальном этапе практически равна нулю, затем она растет в геометрической прогрессии.

Необходимо проектировать первые минуты жизни игрока в игре – это самый нежный участок: останется он играть или уйдет и забудет об игре.

Если вы рассчитываете нагрузку, сразу умножайте ее в 100 раз и для вас не будут неожиданностью внезапные перегрузки серверов.

С.А. Если бы делали это же сейчас с нуля, то что делали бы иначе и как именно?

Создавать интересные, захватывающие игры и создавать доходные проекты – не всегда одно и то же. В первую очередь, мы бы задумались над вопросами монетизации и распространения. Мы всегда были фанатами своей игры, своего проекта. А вот монетизация не была такой важной составляющей.

Однако об игре забывать нельзя. Иначе можно опуститься до «идеальной игры» с точки зрения бизнеса, когда игрок заходит на 5 минут, вкладывает 10 долларов, приглашает 10 друзей и сразу выходит. Согласитесь, интересного в таком проекте, мягко говоря, мало.

С.А. Что дальше, как планируете развиваться?

Сейчас проект уже выходит на международный уровень: будет, например, китайская версия.

Мы будем продолжать работу над «Танками Онлайн» и дальше – у нас есть масса интересных идей на развитие. Но, надо признать, что мы в первую очередь технологи, а не разработчики игр. Сейчас мы входим в ряд партнёрских проектов с крупными компаниями-разработчиками игр. Мы считаем, что наша технология в содружестве с умением делать качественные и красивые игры обязательно даст хороший результат.

С.А. Сейчас бизнес приносит те ресурсы которые хотелось?

Конечно, всегда хочется большего. Но, в принципе, мы достигли своих ожиданий. Сейчас бизнес позволяет нам развивать проект и вкладываться в новые.

С.А. Как вообще оцениваете перспективы малого бизнеса?

Мы считаем, что небольшие коллективы целеустремленных ярких людей способны к динамике и мобильности в поисках и реализации новых идей. Особенно это касается сферы ИТ. Они не связаны большой бюрократией, стандартами. Это творчески мыслящие специалисты, которые нарушают законы бизнеса и открывают новые ниши.

Человечество вступило в новую эпоху — информационную, когда отличная идея и несложная реализация могут перевернут все. Малый бизнес – это всегда повышенная мотивация, сплоченный коллектив для достижения целей и решения самых невероятных задач. Люди, занятые в малом бизнесе, как правило являются его собственниками. Они не винтики в корпоративных структурах и напрямую заинтересованы в успехе дела.

Конечно, нужно понимать, что в случае развития малое предприятие вырастет в корпорацию, но малый бизнес – первый этап, как удобная форма реализации революционных идей.

С.А. Что посоветуете тем кто только начинает свой путь?

Найдите надежных партнеров, именно партнерство играет очень важную роль в бизнесе. Договоритесь обо всем заранее: доли, зарплаты, зоны ответственности.

Занимайтесь только тем, что приносит удовольствие и никогда не делайте то, что приносит деньги, но от чего воротит – результат будет все равно плохим.

Всегда вставайте на точку зрения потребителей вашего продукта. Делайте сообразно ожиданиям людей, а не то как это видите лично вы, учитесь понимать своего потребителя.

Фокусируйтесь и не пытайтесь все успеть.

Не изобретайте велосипед и перенимайте опыт других, технологии и т.д. Учитесь на чужих ошибках, а не на своих.

На мои вопросы отвечал Антон Волков, соучредитель и технический директор ООО «Танки Онлайн».

Блог «Новый бизнес» — Танки Онлайн
http://getnew.biz/2010/04/tanki/